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洋銘TVS-2000A三維帶跟蹤虛擬演播室系統(tǒng)中所謂的PBR三維和其他三維有何區(qū)別?

來源:洋銘        編輯:lsy631994092    2020-03-05 09:08:08     加入收藏

PBR的全稱是Physicallly-Based Rendering。簡單的就字面含義可以看出,這是一種基于物理規(guī)律模擬的一種實(shí)時(shí)渲染技術(shù),也最早用于電影的照片級(jí)渲染。近幾年由于硬件性能的不斷提高,已經(jīng)大量運(yùn)用于PC游戲與主機(jī)游戲的實(shí)時(shí)渲染。

  在說PBR之前,筆者先從個(gè)人角度談一下對(duì)于三維制作的一些理解,這將有助于對(duì)三維開發(fā)感到陌生用戶更好地理解后續(xù)的內(nèi)容。三維在制作到呈現(xiàn)的過程中,通常需要經(jīng)過以下幾個(gè)環(huán)節(jié):

  1.原稿設(shè)計(jì)

  從字面上就很好理解這一步需要做什么,三維設(shè)計(jì)師在一個(gè)項(xiàng)目開始前,通常都會(huì)進(jìn)行原稿設(shè)計(jì),原稿當(dāng)中呈現(xiàn)的元素,通常是設(shè)計(jì)師需要在三維制作軟件中呈現(xiàn)的效果,它是一切設(shè)計(jì)創(chuàng)作的藍(lán)本,設(shè)計(jì)師會(huì)在原稿的勾畫過程中對(duì)于空間關(guān)系、光線陰影等因素做細(xì)致的考量。

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  “陽光教室”三維空間設(shè)計(jì)原稿

  2.模型架構(gòu)

  到了這一步,模型架構(gòu)師會(huì)手持原稿上線,利用3DsMAX、Maya、Cinema4D、Zbrush或Quixel SUITE等工具,通過點(diǎn)、線、面和一些基本圖形來構(gòu)架更為復(fù)雜的三維模型,經(jīng)過多年的軟件發(fā)展,這些應(yīng)用當(dāng)中產(chǎn)生的“白模”(也稱為素模,指的是未經(jīng)添加材質(zhì)、色彩、骨骼、動(dòng)作等信息的基礎(chǔ)三維模型)通??梢曰ネㄊ褂?。在這些軟件當(dāng)中,你通??梢钥吹揭恍┗野咨哪P统尸F(xiàn)出來,類似于現(xiàn)實(shí)生活中的石膏像,它們表面能夠有一些高光和陰影,有些還可能覆蓋線框,這些可以幫助架構(gòu)師判斷立體信息是否正確,但并不代表最終效果。

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  “陽光教室”三維空間設(shè)白模示例

  3.材質(zhì)貼圖

  筆者認(rèn)為材質(zhì)貼圖是拉開設(shè)計(jì)師水平的關(guān)鍵一步,如果白模只像是石膏像的話,這一步才會(huì)讓你真的一眼識(shí)別出設(shè)計(jì)師究竟在做什么東西,設(shè)計(jì)師們往往通過調(diào)整材質(zhì)編輯器的參數(shù)來編輯材質(zhì)信息,如玻璃、金屬、木材等等,并把編輯好的材質(zhì)賦予模型,這些材質(zhì)參數(shù)會(huì)規(guī)定好某一個(gè)物體在光線下產(chǎn)生的反應(yīng),以便人眼可以快速的識(shí)別出它是什么。好的設(shè)計(jì)師會(huì)借助對(duì)現(xiàn)實(shí)物理世界的理解來定義參數(shù),讓這個(gè)物體在虛擬世界當(dāng)中更像它處在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中的樣子,也就是我們口中說的“更真實(shí)”,有些模型因?yàn)橛猛镜牟煌?,還需要進(jìn)行UVmap的拓?fù)洌喈?dāng)于把模型的表面剖開并全部壓平在一個(gè)平面圖上,以便設(shè)計(jì)師根據(jù)需要進(jìn)行貼圖編輯。當(dāng)然,有些設(shè)計(jì)師在做材質(zhì)貼圖的時(shí)候,需要同時(shí)進(jìn)行下一步操作——架設(shè)燈光。

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  完成材質(zhì)貼圖的三維場景 場景內(nèi)燈光照明的三維場景

  4.燈光陰影

  模型架構(gòu)完畢并被賦予了材質(zhì)貼圖后,燈光師就可以接手了,他們會(huì)根據(jù)場景的用途和需要來設(shè)定燈光的位置、角度、范圍、強(qiáng)弱、衰減、色彩等諸多信息,這些因素可以說決定了模型最終呈出的樣子。和影視拍攝一樣,好的燈光師不一定會(huì)攝像,但好的攝像師一定會(huì)架設(shè)燈光,在三維的架設(shè)當(dāng)中,這個(gè)原理同樣存在,畢竟沒有光源,就沒有顏色,也就沒有人眼所能看到的一切。

  5.用途定制

  我們知道三維模型或者場景有很多的應(yīng)用情景,比如物理模擬、建筑表現(xiàn)、機(jī)械設(shè)計(jì)、游戲開發(fā)、影視制作等等,在這一步設(shè)計(jì)師會(huì)根據(jù)三維圖形不同的用途來進(jìn)行后續(xù)的操作,有的需要對(duì)虛擬人物進(jìn)行骨骼綁定,有些需要架設(shè)虛擬攝像機(jī),在這里我們不做展開。

  6.渲染呈現(xiàn)

  到了渲染環(huán)節(jié),往往是三維圖形制作環(huán)節(jié)的最后一步,它需要由計(jì)算機(jī)來進(jìn)行操作,其實(shí)就是由計(jì)算機(jī)來做工作總結(jié)——計(jì)算機(jī)在白模的基礎(chǔ)上,加上設(shè)計(jì)師定義好的材質(zhì)和貼圖,配合光照信息模擬模型表面的粗糙度,計(jì)算好不同物體和光線來源之間的反射、折射關(guān)系,綜合虛擬攝像機(jī)、模型綁定、動(dòng)畫動(dòng)作等設(shè)定,進(jìn)行最后圖像的合成運(yùn)算。當(dāng)然,這一步需要計(jì)算機(jī)擁有非常好的性能,因?yàn)殇秩具^程當(dāng)中每秒運(yùn)算的數(shù)據(jù)量是非常龐大的數(shù)字。依照經(jīng)驗(yàn)和個(gè)人理解筆者將渲染環(huán)節(jié)分成兩個(gè)大類——預(yù)渲染和實(shí)時(shí)渲染。筆者認(rèn)為不需要用戶端來進(jìn)行渲染操作的,都可以稱為預(yù)渲染,比如建筑表現(xiàn),三維軟件輸出的是建筑竣工后的圖片或者視頻,作為受眾只需要有一個(gè)屏幕能夠看到就可以了,用戶端并不需要進(jìn)行渲染運(yùn)算;而實(shí)時(shí)渲染是說用戶端的渲染,代表案例就是當(dāng)前的一些主流3D游戲,它們需要用戶有足夠高的配置來解算游戲的文件包,將游戲畫面最終呈現(xiàn)在玩家眼前,玩家操作虛擬人物游走于不同的場景,這個(gè)過程實(shí)際就是一個(gè)實(shí)時(shí)渲染的過程。

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  “陽光教室”場景最終渲染效果

  說到實(shí)時(shí)渲染,終于可以請(qǐng)出我們的主角了——PBR。PBR的全稱是Physicallly-Based Rendering。簡單的就字面含義可以看出,這是一種基于物理規(guī)律模擬的一種實(shí)時(shí)渲染技術(shù),也最早用于電影的照片級(jí)渲染。近幾年由于硬件性能的不斷提高,已經(jīng)大量運(yùn)用于PC游戲與主機(jī)游戲的實(shí)時(shí)渲染。幾款著名的3D引擎均有了各自的實(shí)現(xiàn)(UnrealEngine 4, CryEngine 3, Unity 3D5)。[3]在PBR出現(xiàn)之前,限于軟硬件的發(fā)展程度和所處水平,所有的3D渲染引擎,更多的著重在于實(shí)現(xiàn)3D效果。當(dāng)時(shí)這種3D效果模擬出來的虛擬模型有了空間感和立體感,但是往往給人不真實(shí)的感覺,就是會(huì)覺得特別的假。為了增強(qiáng)模型的真實(shí)感,PBR就是一套用來讓模擬出來的模型更真實(shí)的渲染技術(shù)。這種渲染技術(shù),是基于真實(shí)的物理世界的,考慮了真實(shí)物理世界的成像規(guī)律在內(nèi)。對(duì)于進(jìn)階用戶和愛好者而言,去深入地理解PBR不僅需要掌握成像原理和光學(xué)理論,還要經(jīng)過其他一系列系統(tǒng)地研究和學(xué)習(xí),而作為普通用戶,我們?cè)诖瞬辉儋樖鰧I(yè)的知識(shí)理論,只來探討一下應(yīng)用了PBR技術(shù)的TVS-2000和其它三維虛擬演播室系統(tǒng)有什么區(qū)別。筆者匯總了以下幾個(gè)方面:

  1.更加逼真的空間環(huán)境

  根據(jù)筆者的調(diào)查,目前在國內(nèi)全部的入門專業(yè)級(jí)(單機(jī)售價(jià)30萬元以下) 虛擬演播系統(tǒng)當(dāng)中,僅有洋銘的TVS-2000應(yīng)用了PBR技術(shù),這也令相當(dāng)一部分三維開發(fā)者和專業(yè)愛好者為之振奮。PBR技術(shù)可以使TVS-2000在實(shí)時(shí)渲染的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)“以假亂真”的虛擬空間效果,無論是材質(zhì)反饋、燈光效果還是細(xì)節(jié)處理,較其他引擎渲染的三維空間都有質(zhì)的飛躍。舉例來說,筆者也曾測試過其它兩款三維虛擬演播室產(chǎn)品,這些產(chǎn)品都是利用烘焙貼圖模型實(shí)現(xiàn)三維空間呈現(xiàn)的,這種方式雖然可以很快速地實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)渲染,但卻有一個(gè)根本性的問題,就是場景物體表面的高光、陰影、反射都是“定格”在物體表面的,當(dāng)你試著移動(dòng)場景內(nèi)的虛擬攝像機(jī)時(shí),你會(huì)驚訝的發(fā)現(xiàn),物體表面的高光并不會(huì)因?yàn)樘摂M攝像機(jī)所處位置的變化而改變,你視網(wǎng)膜接受的信號(hào)會(huì)迅速告訴你的大腦——“你看到的是假的。”當(dāng)你把場景當(dāng)中的某一個(gè)物體移動(dòng)到場景外的時(shí)候,它在黑漆漆的環(huán)境中,依然維持著它原本的樣子,這就反應(yīng)出一個(gè)問題——沒有實(shí)時(shí)的環(huán)境和光線反饋,這是大腦判定真假的重要證據(jù)。而這種問題在TVS-2000中是不存在的,當(dāng)你將它內(nèi)置的三維場景當(dāng)中的某一個(gè)物體移出光照區(qū),它會(huì)因?yàn)槭ス庹斩兊貌蝗菀妆话l(fā)現(xiàn),有了真實(shí)的環(huán)境和光線反饋,大腦就會(huì)取消警惕狀態(tài),甚至被迷惑,這就是實(shí)時(shí)物理渲染的魅力所在。

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  反恐精英v1.3畫面截圖 使命召喚11畫面截圖

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  舉個(gè)例子,喜愛電腦三維槍戰(zhàn)游戲的朋友都玩過《反恐精英》(Counter-Strike,以下簡稱CS),早期版本的CS地圖就是典型的烘焙貼圖場景,玩家在場景中,是看不到一棵樹隨風(fēng)飄動(dòng),且陰影隨之投射在地面上的,更不要提同一場景下的白天黑夜變化了,因?yàn)楣庹蘸完幱靶畔⒁呀?jīng)通過預(yù)渲染壓在了模型表面,它并不能隨著模型的移動(dòng)或光照的改變而變化,由此換來最大程度的兼容性和流暢性。當(dāng)然,在計(jì)算機(jī)性能匱乏的年代,為了能夠保證三維游戲的流暢度,這幾乎也是唯一選擇。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,曾經(jīng)理想的事情已經(jīng)變成現(xiàn)實(shí),我們可以看到目前的槍戰(zhàn)游戲《使命召喚》(Call of Duty)已經(jīng)可以通過實(shí)時(shí)渲染技術(shù)實(shí)現(xiàn)照片般的畫面效果了,在部分場景下,玩家甚至無法分辨眼前的畫面是真實(shí)圖像還是三維場景。這種飛躍在三維圖形領(lǐng)域是一種飛躍,也代表了未來諸多科技企業(yè)的深耕方向,這就是為什么筆者在文章開頭的時(shí)候會(huì)說TVS-2000代表了三維虛擬演播系統(tǒng)未來的一種發(fā)展趨勢。

  2.更加便捷的場景定制

  相比以往內(nèi)置在TVS-1000/1200當(dāng)中的“3D小畫家”功能,內(nèi)置在TVS-2000當(dāng)中的場景編輯器才真正當(dāng)?shù)钠?ldquo;3D”這個(gè)頭銜,因?yàn)檫@個(gè)場景編輯器是真正地在編輯三維的場景,而不像以往的3D小畫家是在通過拼疊圖片來營造“3D”的感覺。TVS-2000的場景編輯器相當(dāng)于一個(gè)簡化版的3DsMAX三維開發(fā)工具,在其中你可以隨意移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)模型,甚至添加或刪除它們,同時(shí)你還可以改變模型的材質(zhì)信息以及場景的光照條件,借助實(shí)時(shí)渲染的強(qiáng)大功能,你可以通過移動(dòng)燈光來改變場景模型呈現(xiàn)出的立體效果,甚至改變場景白天或黑夜的設(shè)定,在這里不需要經(jīng)過漫長的學(xué)習(xí),就可以體驗(yàn)一把當(dāng)三維設(shè)計(jì)師快感。當(dāng)然這一切的重點(diǎn)意義在于你可以自由控制和定制你所需要的場景,根據(jù)你錄制的需要來布局你的拍攝空間,且這并不需要以犧牲畫面真實(shí)感為代價(jià),更不需要付出大量的時(shí)間來學(xué)習(xí)三維軟件的操作。

  3.更加強(qiáng)大的硬件性能

  筆者在以往從事三維場景設(shè)計(jì)工作時(shí),通常會(huì)率先搭建“渲染農(nóng)場”,因?yàn)閺?fù)雜一些的場景,內(nèi)置模型數(shù)往往會(huì)過百,而構(gòu)成這些模型的面通常數(shù)量會(huì)突破千萬面,電腦要計(jì)算每個(gè)面的材質(zhì)、光照信息等一系列數(shù)據(jù)絕非易事,一張精細(xì)的圖片渲染起來,普通工作站平均都需要數(shù)小時(shí)來完成,為了保障工作效率,筆者會(huì)將多臺(tái)48核心(CPU)工作站通過網(wǎng)絡(luò)組建成“渲染農(nóng)場”,一張圖片的模型信息會(huì)通過網(wǎng)絡(luò)分流到各個(gè)工作站來分區(qū)渲染,渲染時(shí)間可以銳減到每張10分鐘。效率雖然提高了,但為之付出的成本卻不可不謂高昂,畢竟一臺(tái)服務(wù)器的售價(jià)就已高于25萬元人民幣。基于PBR的實(shí)時(shí)渲染引擎可謂是像筆者一樣的開發(fā)者們的福音,因?yàn)樗鼛椭_發(fā)者們省去了渲染所需的時(shí)間及成本投入。換另一個(gè)角度思考,基于PBR的實(shí)時(shí)渲染讓TVS-2000可以每秒最大輸出60張渲染好的場景圖(60幀),這也直接反映出了TVS-2000強(qiáng)大的硬件性能,對(duì)于用戶和開發(fā)者而言是可靠后臺(tái)保障。

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