早期的游戲音樂發(fā)展緩慢,主要是這些原因
來(lái)源:音頻應(yīng)用 編輯:小月亮 2020-07-22 17:02:23 加入收藏 咨詢

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游戲音樂不僅是游戲提供背景,還是游戲中不可缺少的重要因素,他通過(guò)聲音的形式來(lái)幫助玩家提升游戲體驗(yàn)。早期游戲發(fā)出的聲音并不能稱之為音樂,發(fā)展緩慢,主要出于這些原因:
1、沒有音樂專職人員來(lái)寫作和演奏音樂,負(fù)責(zé)聲音編輯的主要是計(jì)算機(jī)專業(yè)人士,由于不具備音樂作曲的專業(yè)知識(shí),造成這一時(shí)期的游戲沒有像樣的音樂出現(xiàn)。
2、計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備、聲卡制造的工藝水平也是制約游戲音樂發(fā)展的原因。因?yàn)樵谧钤绲挠螒蛑?,聲音不得不依靠?jì)算機(jī)中類似蜂鳴器的喇叭發(fā)聲,而這個(gè)喇叭根本不具備播放音樂的必要條件,只能起到簡(jiǎn)單的提示作用。
3、程序開發(fā)者對(duì)游戲音樂認(rèn)識(shí)上的限制,在他們看來(lái)游戲中有沒有音樂的存在并不重要。而且在程序研發(fā)人員的思想中,音樂家是無(wú)法理解他們的構(gòu)思和最終目的。
時(shí)光步入90年代,這是個(gè)人電腦風(fēng)行的時(shí)代,個(gè)人電腦的運(yùn)算處理速度和硬盤存儲(chǔ)量,給游戲開發(fā)提供了一個(gè)廣闊的空間。這個(gè)時(shí)候制作者再也不必因?yàn)閾?dān)心存儲(chǔ)空間太小,而在音樂素材的數(shù)量和質(zhì)量問題上捉襟見肘。新技術(shù)的發(fā)展為游戲音樂 提供了更為廣闊的舞臺(tái)。在這一時(shí)期我們看到一個(gè)堪稱大作的游戲最起碼需要背景音樂、效果音、環(huán)境音、特殊劇情壓制等音樂。一些大型游戲作品,更是在程序開發(fā)上就制作成了數(shù)十個(gè)音軌同時(shí)播放的主程序。這時(shí),一款游戲的開發(fā)已經(jīng)不是一兩個(gè)作曲家可以應(yīng)付得來(lái)了,需要“音樂制作組”來(lái)協(xié)同完成。游戲音樂的開發(fā)權(quán)重新回到了音樂專業(yè)工作者的手中,這不得不說(shuō)是歷史的進(jìn)步。
新興的信息技術(shù)手段賦予了游戲音樂無(wú)與倫比的體驗(yàn),游戲音樂在游戲中也扮演著越來(lái)越重要的角色。當(dāng)游戲音樂以一種獨(dú)特的方式,將音樂資源以更敏感、更快捷的方式傳達(dá)給聽眾的同時(shí),其自身也取得了獨(dú)特的文化權(quán)利。
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